Para apuestas al Resultado Exacto, hay que adivinar el resultado exacto durante los 90 minutos reglamentarios de juego (p. ej.: Liverpool 2 Real Madrid 2).
Para el mercado del Primer Goleador, debe adivinar quien marcará el primer gol en los 90 minutos de juego.
Para apuestas a Primera Parte/Final del Partido, debe adivinar el resultado al final del primer tiempo y al final del tiempo reglamentario de los 90 minutos (p. ej.: primer tiempo empate, tiempo 90 minutos gana el equipo en casa).
Seleccione el resultado al final del primer tiempo. (p. ej.: Equipo local ganando).
Las apuestas de Handicap le ofrecen la oportunidad de apostar al resultado de un evento en el que uno de los equipos parte con ventaja. Estas apuestas se actualizan una vez que el resultado del encuentro ha sido ajustado a la ventaja inicial de handicap.
Esta apuesta es igual que una apuesta al resultado a tiempo completo, pero sin opción de empate. Se puede apostar a que gana un equipo o el otro, y si empatan, se devuelve el importe.
Es una apuesta al resultado final del encuentro sin opción de empate. Este mercado siempre incluye prórroga y penaltis.
La Apuesta de Doble Oportunidad permite cubrir dos de los tres posibles resultados 1/X/2 en una misma apuesta.
Las Apuestas de Doble Oportunidad tienen tres posibilidades a elegir:
1/X: Victoria o Empate del Equipo local
X/2: Empate o Victoria del Equipo Visitante
1/2: Victoria para el Equipo local, o Victoria para el Equipo Visitante
Para apuestas de Combinación correcta, debe adivinar quien marcará el primer gol y cual será el resultado correcto en el tiempo reglamentario de 90 minutos. Para ganar los dos resultados tienen que ser correctos.
Es el término utilizado para designar al equipo mas fuerte en tema de goles. En un partido donde los dos equipos son favoritos, la línea se llamará ‘el nivel’. Para ganar con este handicap, solo tiene que elegir el equipo que marcará mas goles. Si el resultado del partido es empate, se le devolverá lo apostado.
Para un partido con dos equipos de niveles diferentes, el quipo superior tendrá un hándicap (goles).
El mercado Gol/No Gol, “Gol” es para cuando ambos equipos anotan. Si apuesta “No Gol” apuesta que los dos equipos o uno de ellos no marcará, y si apuesta “Gol” es que al menos uno de los equipos marcará.
Esta apuesta trata de la adjudicación de puntos, y de si están por debajo, entre o sobre una media específica. Los puntos se adjudican de la siguiente manera: 10 puntos por una tarjeta amarilla, 25 puntos por una tarjeta roja. El número mayor de puntos por jugador es 35 (dos amarillas y, por lo tanto, una roja). Tarjetas para jugadores en el banquillo u otros que no participen en el partido en concreto, no cuentan para esta apuesta. Cualquier tarjeta pitada después del tiempo reglamentario de juego no contará para esta apuesta.
Minutos de Gol añadidos. Cualquier gol marcado en el tiempo de descuento en la primera mitad contará como 45 minutos y cualquier gol marcado en el tiempo de descuento en la segunda mitad del partido contará como 90 minutos. Ejemplo: El mercado añade el tiempo de cada gol marcado en un partido. Por ejemplo, Liverpool (2) – Arsenal (1) asumiendo que los goles fueron marcados en los minutos 21’, 65’ y 83’ el total de minutos de gol será 169 minutos y esto se compara con la diferencia señalada de total de minutos de gol.
Distancia ganadora es una apuesta sobre el margen total de ganancia entre el primer y el segundo caballo que llegan a meta en una carrera, en un determinado encuentro.
En el caso de que un caballo se retire, no bajo las órdenes del juez de salida, las apuestas en dicha selección serán devueltas.
En el caso de que el número de corredores sea igual o inferior que el número de plazas pagadas, todas las apuestas serán anuladas.
Los caballos ‘no participantes’ podrían ser sometidos a la Regla 4 de deducción. En la tabla que mostramos a continuación se indica el nivel de deducción. *Ejemplo: Si el caballo X tiene cuota de 2.25 en el mercado ‘Posición Final Top 3’, y en ese momento el caballo X se retira, se le aplicará una deducción de 15c.
El nombre establecerá la selección ganadora, por ejemplo: Posición Final Top 3, significa que para ganar tu selección deberá terminar en 1ª 2ª o 3ª posición.
2places | 3places | 4places | |
1/9 or shorter | 45 | 30 | 25 |
2/11 – 2/17 | 45 | 30 | 20 |
1/4 - 1/5 | 40 | 30 | 20 |
3/10 – 2/7 | 40 | 25 | 20 |
2/5 – 1/3 | 35 | 25 | 20 |
8/15 – 4/9 | 35 | 20 | 15 |
8/13 – 4/7 | 30 | 20 | 15 |
4/5 - 4/6 | 30 | 20 | 15 |
20/21 – 5/6 | 25 | 20 | 15 |
EVS – 6/5 | 25 | 15 | 10 |
5/4 – 6/4 | 20 | 15 | 10 |
13/8 – 7/4 | 20 | 15 | 10 |
15/8 – 9/4 | 15 | 10 | 5 |
12/5 – 3/1 | 15 | 10 | 5 |
10/3 – 4/1 | 10 | 5 | 0 |
9/2 – 11/2 | 5 | 0 | 0 |
Over 11/2 | 0 | 0 | 0 |
La selección eliminada quedará determinada por Betway y será claramente visible para los clientes de Betway.
Las cuotas serán más bajas que las asignadas en la carrera inicialmente porque se eliminará una selección.
Para ganar una apuesta la selección válida debe ganar la carrera o quedar en segunda posición respecto a la llamada ‘Sin Selección’ o 'Selección eliminada'.
Se aplicarán las Reglas de Empate ‘Dead Heat’
En caso de que un caballo se retire, no bajo las órdenes del juez de salida, las apuestas en dicha selección serán devueltas. Las apuestas al resto de los caballos de la carrera estarán sujetas a una deducción de acuerdo a la Regla 4, basada en la cuota que dicho caballo tenía asignada como ganador en el momento de retirarse.
La Apuesta Asegurada protege la apuesta de un cliente si otro caballo gana al suyo. El cliente recibirá una devolución del dinero apostado como dinero real si su caballo termina en segunda o tercera posición. Si eliges cualquiera de estas opciones, las cuotas serán un poco más bajas.
Los caballos ‘no participantes’ podrán ser sometidos a la Regla 4 de deducción. *Por ejemplo: el caballo X tiene una cuota de 3.75 en el mercado ‘Seguro de caídas’, cuando su cuota estándar en el mercado Ganador de la Carrera es de 5.00. Se aplicará la Regla 4 con una deducción de 20c, basándose en la cuota 5.00 de la tabla correspondiente a dicha Regla 4.
Si el caballo seleccionado se cae, tira al jockey o lo tiran durante la carrera, la cantidad apostada será devuelta.
Si el caballo seleccionado se retira, se resbala, se lo llevan por delante, golpea las vallas o se niega a correr, no se devolverá la apuesta.
Los caballos ‘no participantes’ podrían ser sometidos a la Regla 4 de deducción. *Por ejemplo: el caballo X tiene una cuota de 3.75 en el mercado ‘Seguro de caídas’, cuando su cuota estándar en el mercado Ganador de la Carrera es de 5.00. Se aplicará la Regla 4 con una deducción de 20c, basándose en la cuota 5.00 de la tabla correspondiente a dicha Regla 4.
Última actualización: 20/08/2018 a las 09:00 CEST.
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